3D Spiele Programmierung
3D Spiele-Programmierung (Adrian Perez & Dan Royer – Autoren) – Übersetzung ins Deutsche von Volkmar Großwendt
Wenn Sie tiefer in die 3-D Programmierung einsteigen möchten, so müssen Sie sich zwangsläufig auch auf eine grundlegende mathematische Wissensbasis stützen können. Einige der Aspekte werden sicherlich sehr interessant erscheinen, andere wiederum wirken dann eher banal. Der Umfang des Verständnisses beruht eigentlich immer auf der Sicht der Programmierer, die diese Grundlagen lieben oder andererseits als lästig empfinden werden.
DirectX besteht dabei aus einigen Basiskomponenten, die verschiedene Bereiche abdecken sollen. So entstanden Bibliotheken und Interfaces für Eingabegeräte, für das Zeichnen von Objekten und für die Soundunterstützung. Diese Bereiche spiegeln sich in verschiedenen Deklarationen wie DirectInput, DirectSound und DirectDraw wieder.
Das erste Kapitel dient als Einstieg in die Fensterobjekte und deren Verwaltung unter Windows. Da sich alle Zeichenoperationen auf Fensterobjekte beziehen, werden Sie hier mit allen Eigenschaften der Fensterobjekte und der Botschaftsverwaltung von Windows vertraut gemacht. Zusätzlich zu diesen Informationen erhalten Sie auch einen ersten Einblick in die MFC, den Manipulationen der Fenstergeometrie sowie einen kleinen Streifzug in die Welt der COM-Objekte.
Wie auch immer eine KI-Anwendung arbeitet, sie gaukelt dem Anwender eine gewisse Intelligenz durch binäre Strukturen und festverdrahtete Reaktionen vor. Aus Sicht eines Spieleprogrammierers ist dies genau das Verhalten, dass wir in unseren Projekten eben auch abbilden möchten, oder ?. Auch wenn sich Akademiker und Gelehrte noch die nächsten 50 Jahre darum streiten, ob der Computer jemals die menschliche Intelligenz abbilden kann, genügt es uns Spielprogrammierer doch vollauf, dem Spieler eine gewisse Intelligenz der Spielfiguren und aller beteiligten Lebewesen in unserem Spiel vorzuspielen. In diesem vierten Kapitel erfahren Sie einige interessante Aspekte und Anwendungsbeispiele, die Sie bei Ihren Projekten sicherlich benötigen werden.
Da wir bereits im Kapitel 6 eine ganze Menge an Grundlagen zu Direct3D erfahren haben, im Kapitel 7 die 3-D Programmierung vertiefen konnten, werden wir uns in diesem achten Kapitel auf die speziellen Funktionen und Eigenschaften stürzen, die uns Direct3D zusätzlich anzubieten hat. Erwarten Sie hier aber bitte nicht eine komplette und lückenlose Abhandlung der vollständigen Direct3D-API. Diese API ist derart komplex, dass mehrere hundert Seiten Dokumentation auch nicht ausreichen würden, um alle Aspekte von Direct3D zu beleuchten. In diesem Kapitel erfahren Sie aber alles wichtige, um mit Direct3D professionell arbeiten und entwickeln zu können.
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